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作者:Emiliano Sciarra 
中文名稱:武士刀
遊戲人數:3~7人
遊戲時間:20~40分鐘
適合年齡:8歲以上
遊戲難度:新手
語言需求:卡牌上有文字敘述
牌套尺寸:6.5x9(108張)
遊戲元素:陣營、手牌管理、角色能力
開箱版本:多國語言版(dV Giochi,2012)
個人喜好:★
BGG連結:http://boardgamegeek.com/boardgame/128667/samurai-sword

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Samurai Sword是克勞德在辦團購時,時常有人一出手就購買多盒的遊戲,對很多剛接觸桌遊的玩家來說,Bang!的遊戲機制似乎特別受到喜愛,這一款以日本武士主題重新包裝的Bang!究竟有什麼不同呢?讓我們繼續看下去。

開箱

◎櫻花下武士和忍者的對決。

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◎使用BANG!的紙牌遊戲系統,除了主題不同外,在不少地方也針對BANG!令人詬病的地方做了改良。

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◎盒測。

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◎盒子背面,出現了一些日本服飾的傳統角色,很期待會有什麼令人耳熟能詳的角色出現。

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◎遊戲支援3~7人,8歲以上就可以玩了,克勞德準備今年過年跟家裡的一群小毛頭開這款遊戲。

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說明書是雙刀流的牛若,共有兩本兩種語言。

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◎說明書以文字為主,畢竟遊戲規則需要圖解的地方不多。

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說明書下有兩張PUNCH BOARD。

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紅色愛心是玩家的血量標記,等同於BANG!裡的子彈標記。

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◎榮譽標記,應該是櫻花,這是Samurai Sword一項重要的變革,不再以角色的存活做為勝敗依據,而是改用榮譽標記的計分系統。

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◎內和有兩疊卡牌,看到武士盔甲不禁令人熱血了起來。

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◎角色卡的背面。

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◎所有的角色都是日本有名的人物,像宮本武藏、小次郎等。

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每張角色卡的下方都標示有每個角色自己特殊的能力。

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◎卡牌上紅色愛心是各個角色的血量,不過遊戲中血量耗盡不會死亡,只是會損失用來計分的榮譽標記。

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◎遊戲附上一張記分的幫助卡,可以看到不同的職業最後榮譽標記數量的加乘是不一樣的。

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◎接著是職業卡,武士面具令人看了毛骨悚然。

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◎角色分別是將軍、武士、忍者、浪人,與BANG!的角色功能是相對應的。

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◎職業卡的下方有附上不同遊戲人數分數的加成計算方式,方便玩家快速掌握狀況。

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◎其中忍者卡還依飛鏢數有所區別,飛鏢數越多的忍者有可能在最後分數的加乘越高。

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◎最後是對戰卡。

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◎對戰卡有3種顏色,藍色是道具卡,可以置於面前持續作用。

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◎黃色是行動卡,可以讓玩家補牌、棄牌或受傷。

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◎其中最右方的格擋,可以在對手用武器卡攻擊你時做防守。

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◎武器卡是紅色的,上面標有攻擊力和可以克服的攻擊難度。

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◎卡牌的右下角有著特定的符號,據說是擴充遊戲才會使用到,目前基本遊戲這些符號並沒有任何意義。

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◎不免俗的克勞德順手作了中文化。

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規則


遊戲目標
◎玩家隱藏自己陣營的身分,攻擊對手以替自己的陣營贏得勝利。

遊戲準備

依據遊戲人數拿取不同數量的職業卡:


角色

將軍Shogun

武士Samurai

忍者Ninja

浪人Ronin

4人遊戲

1

1

2

0

5人遊戲

1

1

2

1

6人遊戲

1

1

3

1

7人遊戲

1

2

3

1

當只使用2張忍者卡時,隨機移除第三張忍者卡,且不可以偷看。
將職業卡洗牌面向下發給每位玩家一張。
拿到將軍的玩家現牌,其他玩家祕密的查看自己的角色不要給其他人知道。
12張角色卡洗牌,面向上發給每位玩家一張,每位玩家將自己的角色能力念出讓每個人知道。
每個人拿取數量等同於角色卡紅心數字的血量標記,將血量標記放在角色卡上。
將沒有用到的血量標記置於桌面中央備用,沒有用到的職業卡和角色卡移出遊戲。
將軍拿取5榮譽標記,其他玩家拿取4榮譽標記(如果是4~5人遊戲拿取3榮譽標記)。將榮譽標標記置於職業卡上。
90張對戰卡洗牌,從將軍開始依順時針的順序發給每位玩家:
將軍:4張。
第二和三位玩家:5張。
第四和第五位玩家:6張。
第六和第七位玩家:7張。
此為玩家的起始手牌,將剩下的戰鬥卡面向下置於桌面中央形成牌庫,旁邊保留棄牌堆的位置。

角色卡

每個角色有各自的特殊能力,角色的血量代表玩家可以承受幾次傷害。
無威脅角色
當玩家處於下列兩種狀況視作無威脅狀態:
玩家角色沒有任何血量標記
玩家手上沒有手牌
當玩家在無威脅角色狀態時:
玩家不會成為武器卡攻擊的目標。
玩家不受行動卡戰嚎Battle Cry和柔術Jujutsu的影響。
在定義攻擊難度時,玩家不被計算在內。
除了上述情形外,無威脅狀態的玩家依舊可以繼續參與遊戲

 遊戲開始

由將軍作為起始玩家,順時針進行遊戲。
輪到玩家的回合分成4階段,4個階段必須依照次序執行:
1.回復2.抽牌3.出牌4.棄牌
遊戲時玩家可以對自己的職業進行吹牛,但玩家不可以問其他玩家有什麼手牌,或告知其他玩家自己有什麼手牌。
1回復
如果玩家角色卡沒有血量標記,將血量標記補滿成初始狀態。
如果玩家有1個以上的血量標記則跳過此階段。
2.抽牌
從抽牌堆的上端抽2張牌。
如果抽牌時牌庫耗盡,將棄牌堆洗牌形成新的牌庫,每位玩家將1個榮譽標記移出遊戲
3.出牌
玩家可以出任意數量的手牌,也可以不出任何牌,但武器卡一個回合僅能出一張
武器卡()用來攻擊對手,使用後立刻棄牌。
行動卡()可以立刻執行對應的效果,使用後棄牌。
道具卡()有持續效果,出牌後面向上置於面前,道具卡效果持續到被迫棄牌為止。
除了有格擋符號的牌,玩家只有在自己的回合才可以出牌。
4.棄牌
玩家的手牌上限是7,如果回合結束時手牌超過7張,玩家必須棄牌到剩下7張。
在棄牌後玩家的回合結束,輪到左手邊玩家的回合。

攻擊難度
當玩家使用攻擊卡時,必須先確認好攻擊難度。
攻擊難度等於玩家與目標之間最短距離的間隔數。
計算攻擊難度時不將處於無威脅狀態的玩家計算在內
如果攻擊目標有道具卡盔甲,每張盔甲會將攻擊難度+1

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武器卡與格擋
武器卡上標示著兩個數字,上方的數字代表此武器的攻擊難度上限,下方的數字則代表此武器會造成的傷害。

<例>此張武器卡的攻擊難度上限是5,傷害是2。
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 如果玩家想出武器卡攻擊對手,玩家必須先確認攻擊目標的攻擊難度必須低於或等於武器卡的攻擊難度上限。
玩家不可攻擊無威脅狀態的腳色。
如果玩家被攻擊,玩家可以立刻出一張格擋卡(上面有格擋符號)來使攻擊無效,即使現在不是該玩家的回合。
如果玩家沒有格擋,武器卡將對玩家造成傷害,被攻擊的玩家將失去等同於傷害數值的血量標記(置入桌面中央的供應區)
如果玩家失去所有的血量標記,進入無威脅狀態,超出血量的多餘傷害不會造成任何效果。
無論武器卡是否被格擋,都要置入其牌堆。
格擋只能格擋別人對自己的攻擊,玩家無法替他人格擋攻擊。

被擊倒的玩家
如果玩家失去所有的血量標記,則玩家被擊倒,被擊倒的玩家必須將一個榮譽標記支付給擊倒你的玩家。
被行動卡戰嚎和柔術擊倒的玩家,一樣要支付1榮譽標記給擊倒你的玩家
如果玩家被擊倒,玩家進入無威脅狀態,直到下一次輪到你的回合開始為止。

遊戲結束
無論何時,只要有1或多位玩家失去所有的榮譽標記,遊戲立刻結束。
所有玩家現出職業卡並開始計分。
玩家的分數將手上的榮譽標記數量乘以自己職業的加乘,各職業的加乘依遊戲人數的不同有所不同:


 

3人遊戲

4人遊戲

5人遊戲

6人遊戲

7人遊戲

將軍Shogun

x2

x1

x1

x1

x1

武士Samurai

--

x2

x1

x2

x1

忍者Ninja

x1

x1(較多飛鏢)

x2(較少飛鏢)

x1

x1

x1

浪人Ronin

--

--

x2

x3

x3

忍者的卡牌上有123個飛鏢,只有最多飛鏢者分數可以乘2
玩家還可以靠下列卡牌得分:
大名卡Daimyo cards:每張在手牌的大名可以獲得1分。大名獲得的分數不可以做職業加乘。浪人手牌的大名卡不能得分。
致命攻擊Deadly Strike如果遊戲是玩家被擊倒而結束,該玩家的陣營扣3
◎每個陣營將自己的分數加總(將軍和武士、忍者、浪人),最高分的陣營獲勝,如果平手,忍者>將軍和武士>浪人
特殊勝利條件-武士刀大師
如果只剩下一位玩家有榮譽標記,遊戲立刻結束,該玩家的陣營贏得遊戲。

三人遊戲
使用1張將軍和2張忍者共3張職業卡。
將軍起始有6榮譽標記,每位忍者起始有3榮譽標記。
將軍在抽牌階段抽3張牌代替2
將軍每一回合可以多出一張額外的武器卡
◎將軍在計算分數時榮譽分數乘以2。
將軍不會因為武士道而失去榮譽標記,如果需要失去,直接將武士道棄牌
◎武士刀大師的勝利條件不採用。

 對戰卡效果
10
Battle Cry戰嚎
所有其他玩家選擇棄掉1張格擋或受到1點傷害。
無威脅狀態玩家不受戰嚎的影響。
 
09  
Breathing調息
玩家拿回所有的血量標記,然後選擇一位玩家(不能選自己)從牌庫抽一張牌。
玩家不能用此卡治療別人。
即使玩家滿血,一樣可以打出此卡。
 
15  
Bushido武士道
將此卡置於任意一位玩家面前,不用考慮攻擊難度或是否處於無威脅狀態。
當此卡置於面前,在玩家回復階段結束後從牌庫上方翻開一張牌,觀看結果後棄牌。
翻出武器卡:玩家可以選擇棄掉1榮譽分(移出遊戲),然後將武士道棄牌;或將1張武器卡棄牌,然後將武士道傳給左手邊的玩家。
翻出非武器卡:將武士道傳給左手邊的玩家。
收到武士道的玩家都必須依據上述行動進行檢定。
處理後玩家依正常程序進行自己的回合。
同一時間只能有一張武士道在場上,擁有第二張武士道的玩家必須待場上的武士道被棄牌後,才能將手上的武士道打出。
 
14  
Daimyo大名
玩家可以打出此卡然後從牌庫抽2張卡牌。
當遊戲結束時如果你的手牌上每有一張「大名」,玩家可以獲得1榮譽分數。
大名獲得的榮譽分數不可以在最後的計分做加乘。
浪人拿到大名不會獲得任何分數。
 
11  
Diversion調虎離山
選擇一位對手隨機抽一張他的手牌,加到自己的手牌中。
 
16  
 
Fast Draw拔刀術
當你用武器攻卡擊對手時,每有一張拔刀術傷害就加1
 
17  
玩家每有一張專心,在玩家的回合就可以額外多出一張武器卡進行攻擊。
 
08
eisha藝妓
強迫一位玩家棄掉一張牌。
你可以選擇該玩家棄掉一張道具卡或隨機棄掉一張手牌。
 
12  
Jujutsu柔術
所有其他玩家選擇棄掉一張武器卡或受到一點的傷害。
無威脅狀態的玩家不受柔術效果影響。
 
13  
Tea Ceremony茶道
你從牌庫抽3張牌;所有其他玩家從牌庫抽1張牌。
 
角色卡
 
21  
BENKEI卞慶(5)
所有玩家攻擊你時難度加1
 
26  
CHIYOME 千代(4)
你只會因為武器的攻擊受傷害。
柔術和戰嚎對你無效。
 
19  
GOEMON五右衛門(5)
每回合你可以多出1張武器卡。
如果你有1張專心,你一回合可以出最多3張武器卡。
 
20  
GINCHIYO銀千代(4)
被武器攻擊時傷害減1
(最低減到1傷害)
 
25  
HANZO半藏(4)
你可以將武器卡當作格擋使用,但如果手牌只剩最後一張牌則不能執行此能力。
你可以用此能力來格擋戰嚎。
 
24  
HIDEYOSHI秀吉(4)
抽牌時你可以額外抽1張牌。
 
23  
IEYASU家康(5)
抽牌時你的第一張牌可以改抽棄牌堆最上方的那一張牌,其他牌必須從抽牌堆抽取。
 
22  
KOJIRO小次郎(5)
你的武器可以攻擊任何難度的對手。
 
30  
MUSASHI武藏(5)
如果你成功攻擊對手,你的武器額外增加1點傷害。
此能力不能用在非武器卡上。
 
29  
NOBUNAGA信長(5)
在出牌階段,你可以棄掉1個血量標記來抽1張牌。
你不能棄掉最後1個血量標記來抽牌。
 
28  
TOMOE巴(5)
你每使用武器傷害對手一次,就從牌庫抽1張牌。
即使你造成的傷害不只1點,但還是只能抽1張牌。
 
27  
USHIWAKA牛若(4)
你每被武器傷害1點,就從牌庫抽1張牌。
(3點傷害就抽3張牌)
 

心得

不知道是否從小 受日本動漫薰陶的影響,Samurai Sword的角色和主題竟意外的讓人熟稔,信長、家康、卞慶...這些都是耳孰能詳的人物,玩起來比Bang!的西洋角色更為親切。同樣的例子也發生在三 國殺這套在對岸很火紅的遊戲,利用中國人較孰悉的主題帶入,立刻可以獲得極大的迴響,暫且擱置侵不侵權的問題,遊戲的主題的確是會影響玩家的接受度。
 
遊戲中最大的變革是不會有 玩家被消滅,一舉解決了過早被殺死玩家無事可做的窘境,這也是Bang!最被人詬病的部分。此外遊戲的複雜性也簡化了不少,原本Bang!以距離的概念來 定義是否可以進行攻擊,在Samurai Sword中改成直接以難度值做為標準,在講解時容易了不少,需要翻牌檢定的卡也減少到只有武士道一張,這都讓玩家可以更快速的上手。另外原本難以獲勝的 浪人(叛徒)角色,在Samurai Sword鹹魚大翻身,最後分數加成乘以3實在是很殺,讓人遊戲時不得不專注於找出浪人的角色。

感覺上Samurai Sword是Bang!的一次進化,遊戲進行的速度也加快了不少,唯一讓克勞德覺得不喜歡的地方就是攻擊時不能用手指當槍指著對手,Bang!一聲給對手一個痛快,雖然東方主題較孰悉,但個人還是較偏好西部牛仔的主題(以Bang!這款遊戲來說)。

這款遊戲克勞德預備過年時跟家裡的小朋友來一場武士大戰,因此趕在這個時間點將此文章完成,要跟小朋友玩中文化當然是不可少的,這次比較偷懶直接用色塊蓋過再key上文字,如果有需要的˙玩家可以在下面連結下載來使用喔。

 
 

遊戲文章轉載自:克勞德的桌上遊戲工作室,感謝熱情分享^^

http://gamesoncloud.blogspot.tw/2014/01/samurai-sword.html 

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